Greifenrücken und Greifenleere -1-

Jörg Meierotte

»Auf der Westlichen Welt wurde der Fehler gemacht, dass alle, die dort mit ihren Magiragruppen begonnen haben, auf eine geschichts- und damit gesichtslose Landmasse stießen. Auf der Alten Welt hingegen wurde nach der Finsternis mit bereits vorab verteilten Reichen begonnen. Dadurch erhielten die einzelnen Magiragruppen die Möglichkeit, ihren Reichen eine Vorgeschichte einschließlich Legenden, Sagen und ähnlichem zu geben. Dies dürfte unter anderem einer der Gründe sein, warum die Alte Welt für viele attraktiver ist – oder zumindest gewesen ist – als die Westliche Welt. Die Magiragruppen, die auf der Östlichen Welt beginnen, sollten diesen Fehler nicht wiederholen, sondern bereits mit einem Reich beginnen.«

Matthias Bogenschneider, Armageddon-Nachrichten 30, Follow 342, 1994

Um die Notwendigkeit der folgenden Abfassung zu verdeutlichen, habe ich ganz bewusst dieses Zitat von Matthias Bogenschneider gewählt und an den Anfang gesetzt. Es warnt nach Erfahrungen mit der Yddia deutlich davor, bei der Erstellung neuer magiranischer Welten die Vorgeschichte dieser Welten zu vernachlässigen beziehungsweise auszuklammern. Ich will damit nicht sagen, dass diese Fehler auf der Estlichen Welt wiederholt oder auf der Weslichen Welt gar gemacht wurden. Dort, wo aktive Magiragruppen die Ländereien übernahmen, finden wir heute die erarbeiteten Hintergründe die einen enzyklopädischen Rahmen schaffen.

Dies ist allerdings nicht für alle Regionen der Fall, beispielsweise in der Startregion des Greifen im Ydd des Kontinents, was an der Inaktivität der dort beginnenden Magiragruppe lag, deren Gebiet zügig noch im letzten Jahrtausend unter den Nachbarn aufgeteilt oder an neue Spieler abgetreten wurde.
 
Heute finden wir als Horde der Finsternis, nun in diesem Gebiet ansässig, eine Situation vor, in der nichts beschrieben ist. Die Städte, die wir eingenommen haben, wurden von anderen Spielern liebevoll Hurenstädte genannt, auch wenn sie hin und wieder kulturspezifische oder gar unsinnige Namen bekamen.

Dieser Text beginnt mit der notwendigen Grundlagenarbeit, um diese Gegend nicht nur mit Zinnfiguren, sondern auch mit Fantasie bespielen zu können. Er mag vielleicht nicht sonderlich lang sein, doch stecken darin viele Stunden der Recherche. Alte Spielberichte wurden gesichtet, Clanletter verschiedener Clans aus verschiedenen Zeiten durchforstet, EWS-Protokolle nachvollzogen. Auf der einen Seite war es eine interessante Spurensuche durch 25 Jahre Geschichte der Estlichen Welt, auf der anderen Seite war es ernüchternd wie wenig Material tatsächlich vorhanden und in welchem Maße es verstreut war.
Ich bedanke mich an dieser Stelle ausdrücklich bei Wolfgang Scheyrer und Hermann Schmid, die geduldig bei jeder meiner Fragen hilfreich zur Seite standen. Ihr ermöglicht es, dass wir dieser Region Hintergrund, Legenden, Geschichten und Charakter geben.


Teil I – Vor der Finsternis bis zum Verschwinden des Nebels


Diese Schrift behandelt die Geschichte der Region namens Greifenrücken, ein Hoch- und Bergland umfassender, sich von Nor nach Sud erstreckender, das norliche Tiefland der Estlichen Welt trennender Gebirgszug, sowie des sich von dort aus bis zum weslich liegenden Hagansgolf erstreckende Tiefland, genannt Greifenleere, welches sich im Sud bis zum Sangu-Delta sowie im Mir bis zum Hochland Rudravid. Auch behandelt sie die Insel Litaria.
Sie umfasst dabei sowohl geographische, enzyklopädische als auch politische Bestandteile und soll dadurch einen allgemeinen Überblick bieten.
Urbevölkerung, deren Lebensform und die Ereignisse vor der Finsternis
Über die menschliche Urbevölkerung vor der Finsternis wissen wir heute nur noch wenig. Laut verschiedenen Quellen waren sie von gelblicher Hautfarbe und lebten als Nomaden in einer Stammes- und Sippenstruktur. Sie zogen mit ihren Tierherden durch die Weite der Ebenen, auch wenn an den Küstengebieten Fischerei oder das Sammeln von Muscheln nicht unüblich war.

Die Vorkommen verschiedener Ressourcen wie Steine, Kupfer und Zinn sowie die aufkommende Landwirtschaft, die die wachsende Bevölkerung besser ernähren konnte, führte zu ersten Siedlungen, auf den höheren Gebieten des Greifenrückens und des Rudravid sogar kleinere Städte, deren Lage und Bedeutung heute in Vergessenheit geraten ist. Eine Ausnahme bildet die Stadt Meggoddin, die die Wolsi heute Megg Addon nennen. Die Besiedlung dieser Gegend kann bis vor der Finsternis zurückverfolgt werden.
So lebte die Bevölkerung bis zum Jahre 1047 nach Kreos. In diesem Jahr durchzogen Truppen des Löwenreiches, welches bereits auf der Alten Welt eine enorme Größe erreicht hatte, die beschriebenen Gebiete und verstanden die Region als Teil der Kolonie ›Neu-Wolsan‹, die weitaus größer war als der Greifenrücken und seine Umgebung. Dies gelang ihnen im Besonderen durch ihren Organisationsgrad sowie ihre technische Überlegenheit, denn sie nutzten beispielsweise bereits Waffen aus Eisen.
Neben den Wolsi sind zwei weitere Völker für die Zeit nach der Landnahme des Löwen bis zum Einbruch der Finsternis im Bärenmond 1050 nK für diese Region von Bedeutung: Die Atharer und die Golonen.
Die Atharer unter ihrem Herrscher Athar Uthar waren kein Volk der Estlichen Welt. Im Jahre 1047 nK lebten sie für kurze Zeit in der Region um die Stadt Priem im Wald von Valusien. 1048 nK gaben sie diese Gebiete auf, um im Austausch mit Taurinderehus IV von Galusien Schiffe und Kriegsmaterialien zu erhalten. Diese nutzten sie, um in die Region des Greifenrückens einzufallen und diese 1049 nK vom Löwen zu erobern, denn sie waren zu Beginn des so genannten Östlichen Weltkrieges zuerst Teil der Wolfsliga, die gegen die Übermacht der Wolsi kämpfte. In dieser Zeit fiel bei der so genannten »Hagelschlacht« auch Athar Uthar. Leider können wir heute nicht mehr nachvollziehen wo genau diese sagenumwobene Schlacht stattgefunden hat. Sein Nachfolger, Azal Khri II, wechselte die Seite, sodass die Atharer nun in der Löwenunion gegen die Wolfsliga kämpften. Die Golonen unter ihrem Seekönig Hagan waren ebenfalls kein Volk der Estlichen Welt. Aus dem Nor kommend, betraten ihre Recken 1049 nK in der Nähe des heutigen Ashkalin die Estliche Welt. Als Teil der Löwenunion bewegten sie sich in die Region estlich und mirlich des Greifenrückens und trafen dort auf die Soghiden um Wardan Chudah sowie die Etlandwali, mit denen sie sich vorerst belauerten. Auch das Volk der Atharer bewegte sich in diese Region und ließ das Tiefland weslich des Rückens zurück, in welches nun wieder die Wolsi für kurze Zeit vordringen konnten.
1050 nK ging in die Geschichte Magiras ein als jenes Jahr, in dem die Finsternis über alle Völker hereinbrechen sollte. Doch bevor dies geschah, übte Seekönig Hagan Verrat an der Löwenunion und wechselte zur Wolfsliga. Seine Golonen konnten gemeinsam mit den Etlandwali und den Soghiden die Atharer vernichten. Im Anschluss entrissen sie die Region um den Greifenrücken den Wolsi, welche ihre Kräfte für die Eroberung der Stadt Priem konzentrierten. So kam es, dass zum Ende dieses vorfinsterlichen Zeitalters die Golonen neben den oben beschriebenen Ureinwohnern in der Region um den Greifenrücken lebten.

Während der Finsternis: Drei Völker verschmelzen zu Einem

Seekönig Hagan erkannte schnell die Gefahren der nun vorherrschenden Finsternis für sein Volk und beschloss umgehend das Gebiet um den Greifenrücken mit uns heute unbekanntem Ziel zu verlassen. Viele Golonen hörten seinen Ruf, doch nicht alle. Ob dies eine direkte Auswirkung der Finsternis war oder an anderen Gegebenheiten lag, ist heute nicht mehr nachvollziehbar. Jedenfalls sollen die vielen Schiffe Hagans von der Küste bis zum Horizont gereicht haben, weshalb man den Meeresarm weslich der Greifenleere heute noch Hagansgolf nennt. Heute finden wir die Golonen in Gybal-Sham auf der Yddia wieder.
Die auf der Estlichen Welt zurückgebliebenen Golonen lebten in dieser gefährlichen Zeit friedvoll mit der Urbevölkerung zusammen, besonders in den Küsten- und Flussgebieten des Sangu-Deltas. In der gesamten Region verschmolzen diese beiden Völker zu einem.
Im Laufe der Finsternis kam es zu einer weiteren Verschmelzung. Die Wolsi der Estlichen Welt, die sich zu Beginn der Finsternis im Hochland im Ydd-Wes der Estlichen Welt befinden, verließen diese Region in Richtung Nor, wo wir heute ihr Reich Ena Wolsan finden. Die Gründe für ihre Völkerwanderung sowie die zeitliche Dauer sind heute nicht bekannt.

Nach der Finsternis: Das Volk der Homiiden und der Greifenbund

Durch diese beschriebene Verschmelzung der Ureinwohner zuerst mit Teilen der verbliebenen Golonen, später mit Teilen der verbliebenen Wolsi entsteht im Laufe der Finsternis ein Volk, das sich vom Greifenrücken aus über die Greifenleere bis hin zum Hagansgolf erstreckt als auch Teile des Hochlandes Rudravid umfasst und heute als Homiiden bekannt sind. Es spricht Wolsisch, wenn auch mit einem eigenen, deutlichen Dialekt. Es gibt zwar einige größere Städte, allerdings ist ihre Kultur nicht sonderlich urban geprägt. Der Großteil lebt in familiären Strukturen, sesshaft auf Höfen oder kleineren Dörfern auf dem Land, besonders in den wärmeren Küstenregionen, wo Strömungen im Hagansgolf das sonst kalte Klima erträglicher machen.
Nichtsdestotrotz haben sich bis zum Ende der Finsternis einige größere Städte gebildet, namentlich Ashkalin, Naburit und Timoris, die allesamt in der Greifenleere liegen, als auch Meggoddin im Hochland von Rudravid sowie Lenduris und Greifenstein auf jeweils unterschiedlichen Seiten des Greifenrückens. Kurze Zeit nach dem Ende der Finsternis erlangte die Stadt Ruthron auf der Insel Litaria ebenfalls Bedeutung.

Die Herrscher über Greifenstein, der deutlich größten Stadt der Region, schafften es in den folgenden Jahren die anderen Städte in einem losen Verteidigungsbündnis zu vereinen, dem so genannten Greifenbund, um sich vor äußeren Feinden zu schützen. Zu ihren Nachbarn hielten die Homiiden wenig Kontakt. Das durchaus zur Seefahrt begabte Volk musste zudem feststellen, dass die Meere jenseits der Küstenregion von einem solchen Nebel überzogen waren, dass das Navigieren unmöglich war. Jene, die in diesen Nebel fuhren, kehrten nie wieder zurück.
Der Greif hat eine besondere Stellung im Glauben der Homiiden, und das nicht nur in Form des ›Großen Greifen‹, der Wolsor, den ersten Wols erschaffen haben soll. Sie gelten auf der einen Seite als Beschützer des Landes. Die Sichtung der Tiere oder gar deren Federn, Krallen oder andere Teile ihres Körpers sollen Glück, Wohlstand oder Liebe bringen. Auf der anderen Seite werden diese Wesen auch gefürchtet, da sie sich häufiger gegen die Menschen wenden, ja sie sogar fressen würden.
Des Weiteren taucht der Greif in verschiedenen Legenden auf. Die Halbgöttin Timoria soll auf einem solchen Tier geritten sein. Eine andere Sage besagt, dass in jeder der größeren Städte sowie in Ruthron zum Ende der Finsternis ein Greif als Bote des wechselnden Zeitalters gesichtet wurde. Sowohl die Herrscher über Greifenstein als auch die Priesterinnen von Timoris behaupten bis heute, dass sogar zwei Greifen in ihre Stadt gekommen seien.

In den kommenden Jahrzehnten kam es immer wieder zu Konflikten zwischen den verschiedenen Städten. So stritten sich seit dem Ende der Finsternis; besonders die Städte Naburit und Timoris bekriegten sich über verschiedene Bergbauregionen. Des weiteren stellte Timoris den Führungsanspruch der Herrscher von Greifenstein über den Greifenbund häufiger in Frage.
Im Jahre 33 nach der Finsternis verschwand der Nebel über dem Endlosen Ozean. Wurde dieser Nebel von den Einheimischen oft als Barriere verstanden, der sie daran hinderte, das Wissen ihrer Vorfahren bezüglich der Seefahrt zu nutzen und Magira zu erkunden, so stellte er sich rückblickend doch als Schutz gegen weitere Völker heraus, die schneller mit den Homiiden in Kontakt traten, als es ihnen lieb war …
GREIFENRÜCKEN UND GREIFENLEERE
Teil I – Vor der Finsternis bis zum Verschwinden des Nebels
Jörg Meierotte
Mainz & Wiesbaden, April & Mai 2019

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Kulturbeschreibung

Den Göttern Magiras gewidmet

… und als sich das Geschick der Ewigen Schlacht erneut wandte und die Heerscharen der Finsternis dem Ansturm der Heere des Lichts weichen mußten und Magira verließen, da geschah etwas bisher noch nicht Dagewesenes: ein Kriegslord der Finsternis, Dämonenlord Sataki, einer der mächtigsten Kriegsfürsten aller Zeiten und Weltenebenen, blieb auf Magira zurück, um hier im Geheimen für die Finsternis und ihren Sieg zu fechten. Doch je länger Sataki im Körper Urbig ra Dons, dessen Geist er verdrängt hatte, als er ihn übernahm, verweilte, desto schwächer wurden seine Kräfte und umso eifriger kämpfte Urbig für seine Rückkehr. In einer ihrer unergründlichen Launen entschieden die Götter, dem Dämonenlord eine Chance zu geben. Sie gestatteten ihm, seinen echten Körper auf Magira zu manifestieren und Anhänger aus allen Völkern um sich zu scharen, die es ihm ermöglichen sollten, sein erklärtes Ziel zu erreichen – der Finsternis auf Magira erneut Einzug zu verschaffen! Mit dem Spruch der Götter begann der unaufhaltsame Aufstieg der HORDE DER FINSTERNIS – und die glorreiche Geschichte des DUNKLEN IMPERIUMS, das, ebenso wie die mächtige Hauptstadt des Reiches, Ureban na Xertes, die Schädelstadt, auf allen Weltenebenen existiert…“

Aus der Geschichte des DUNKLEN IMPERIUMS

0. Vorwort

Die Horde der Finsternis repräsentiert eine Bevölkerungsgruppe, die sich von allen anderen Völkern Magiras elementar unterscheidet. »Tu was du willst« ist das Credo der Horde. Das bedeutet, dass alle Regeln des Zusammenlebens, alle Ziele und alle Strukturen auf der Fähigkeit des Einzelnen oder einer Gruppe beruhen, diese entweder durchzusetzen oder zu verändern. Kaum eine der im folgenden genannten Eigenschaften der Horde der Finsternis ist grundsätzlich von der Chance oder der Gefahr der Veränderung ausgenommen. In der Vergangenheit ergaben sich immer wieder Änderungen der Ziele der Horde und der Struktur ihrer Führungsschicht. Die Macht des DÄMONENLORDS wurde vielfach in Frage gestellt, wenn auch noch nie ernsthaft in Gefahr gebracht. Die Horde hat sich bereits gewandelt, und sie wird das auch in Zukunft tun.

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Sozialstruktur der Horde

Der hordische Knoten

Kommt man als Fremder auf die Schädelinsel, vermittelt sich einem der erste Eindruck, dass es sich bei der Horde der Finsternis um eine Versammlung von Tausenden von Einzelkämpfern handelt, in der jeder jeden bekriegt.

Erst allmählich erkennt man, dass die meisten Mitglieder der Horde in einem sehr komplizierten Beziehungs-, Schutz- und Schuldkomplex miteinander verbunden sind, der so unübersichtlich ist, dass ein neutraler Beobachter, der einmal versuchte, diese Beziehungen mittels Diagramm darzustellen, etwas erhielt, was er fürderhin den „hordischen Knoten“ nannte, den man nur mittels eines brutalen Schwertstreiches gegen die dargestellte Person lösen könne.

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Die Wettfahrt zum Pol

Antrag an den Rat der Feldherren 2020
gestellt von der Horde der Finsternis, vertreten durch Schädelträger und Imperialen Marschall Samsa,

»Auf ganz Magira spüren die Lebewesen Veränderung. Für manche erklingt aus der Tiefe ein Echo aus der Vergangenheit. Andere sehen in der Morgenröte ein verschwommenes Spiegelbild. Für wieder andere erscheinen inmitten der Nacht dunkle Schatten. Die Horde der Finsternis begibt sich auf die Suche: Magira wurde vor kurzem noch von epischen Ereignissen erschüttert. So erscheint nun der mächtige Schatten einer Festung, das Spiegelbild eines Herzens, ein Echo des Winters. Zwei Schiffe, ein Ziel – und die Völker Magiras sind aufgerufen, sich anzuschließen. Ihre Toten rufen sie. «
-Das war der erste Spruch aus dem Widerhall der Welt.-

Die Horde der Finsternis möchte einen Handlungsstrang spielen, der ihr eigenes Geschick in den kommenden Jahren stark beeinflussen soll. Die Dämonen Azi Azatoth der Jüngere und Samsa wurden von den finsteren Göttern Magiras aufgefordert, sich auf die Suche nach dem HERZ DES WINTERS zu begeben – weshalb beide sich zu einer Wettfahrt in den Nor Magiras aufbrechen.

Wir wollen das Ende dieses Handlungsstranges natürlich nicht vorwegnehmen, denn schließlich soll es in den nächsten Jahren noch Ereignisse geben, die eben dieses beeinflussen können. Als einen dieser Einflüsse haben wir uns entschlossen das Ewige Spiel und ihre Spieler mit einzubeziehen.

Aus diesem Grunde stellen wir folgenden Antrag, dessen Zustandekommen für alle Interessierten weiter unten noch einmal aufgeschlüsselt wird.

Temporäres Fabelwesen: Finsteres Schiff

Der Rat der Feldherren möge beschließen ein temporäres Fabelwesen mit dem Namen Finsteres Schiff einzuführen. Es unterliegt den folgenden Regeln:

Beginn
Es taucht jeweils ein Finsteres Schiff in den Feldern IV/3 der Alten Welt sowie der Yddia zu Beginn der nächsten Großrunde auf.

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Die Geschichte der Horde (in unter 4 Minuten)

Text, Audio: Ban. Illustrationen: Wolkenfels.

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Say no

Illustrationen: Wolkenfels 2019
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Weite, Nähe und andere Träume

Der Himmel ist blau, die Sonne senkt sich langsam dem bewaldeten Horizont entgegen und es kommt ihm vor, als läge purer Frieden in der Luft. Der Wind zerrt an den Ästen, die Luft ist lau und angenehm. Schaut er genau hin, dann zittert das Laub merkwürdig im Wind, die hohen Gräser wiegen sich – irgendwie falsch. Wie gefesselt starrt er auf die Ebene. Dies ist kein Sonnenuntergang, sagt ihm sein Instinkt. Ein Bussard stürzt aus dem Himmel zu Boden, eine Feldmaus im Schnabel. Kurzes, heftiges Geflatter, dann fällt er mit unnatürlicher Geschwindigkeit dem strahlenden Blau wieder entgegen.
Sein Blick schärft sich, sieht jetzt die Ameisen vor seinen Füßen, rückwärts auf ihrem Heerpfad unterwegs. Die Fliege, die sich vom Spinnennetz löst und davonfliegt. Schwarze Punkte am Himmel, Vögel rückwärts fliegend, und die aufgehende Sonne, die weiter untergeht. Ein paar Wolken am Horizont lösen sich auf.
»Es ist wunderschön«, sagt die Stimme an seiner Seite. Langsam dreht er den Kopf, den fremden und vertrauten Lauten folgend. Aus dem Augenwinkel ihre Gestalt, doch sobald sich sein Blick konzentriert bleibt nur ein Schemen. Er war ihr nie begegnet, und doch wusste er, dass sie es war. »Das ist es«, flüstert er leise und nennt ihren Namen, »Sahbri«. Ein Lachen.
»Ich beherrsche die Zeit. Und Du?«
Plötzlich verschwindet die Szenerie, er blickt aus großer Höhe auf das Meer, als stände er auf einem hohen Kliff, höher als alle Steilküsten von denen er wusste. Doch da war kein Land, er schien knapp unter der Wolkendecke zu schweben. Unter ihm bildet sich ein großer schwarzer Fleck im Meer, Dunkelheit die aufsteigt und Gestalt annimmt. Die Gestalt einer großen Insel, in ihrem Zentrum eine schwarze Festung. Aus pechschwarzem Nichts, aus Schatten geformt. Ferner Schlachtenlärm, nur keine Kriegerscharen zu sehen. Todesschreie, verzweifeltes Weinen, endgültiges Stöhnen. Ein dunkelblaues Leuchten ist im Zentrum des Bauwerks zu erkennen, sein Schein dringt durch die Schatten, und dann diese tiefe, alles durchdringende Stimme: »Komm zu mir, und Dein innigster Wunsch …“ Die Stimme schweigt, aber in ihm wächst die Gewissheit: seine geheimste Wünsche würden wahr werden. Nur um den Preis, diese Schatten, diesen Schemen, dieses Echo vergangener Zeit einzuholen. Und das Leuchten zu ergreifen.

Langsam kämpft sich sein Bewusstsein wieder an die Oberfläche. Sternsnacht, der Magier, liegt in seinem Bett, und wie so häufig hallt der Traum noch nach. Das würde verschwinden, dachte er, und war sich im nächsten Moment sicher: diesmal nicht.

*

Die Wüstenluft flimmert, die Ebene gleißt unter der erbarmungslosen Sonne. Die vier Pyramiden erheben sich drohend und stoisch zugleich. Die Bauarbeiten sind wohl beendet, am Fuße der größten von ihnen treiben Reiter kleine menschliche Gestalten zusammen. Zelte und Holzgestelle brennen. Der Wüstenwind ist heiß, Sandkörner schmirgeln die Haut. Er bedeckt seine Augen, Schutz vor den Sonnenstrahlen, aber sein Blick erfasst nicht das Geschehen weit unter ihm. Ruhelos ziehen Gedanken und seine Augen die Bahn, mal am Horizont, mal auf den Steinen vor ihm. Sein Umhang flattert, Schweißperlen fließen von der Stirn ins Gesicht. Sein Atem geht schwer.
Am Rande seines Sichtfelds türmen sich Sand und Wind zu einem Sturm, Blitze zucken durch das schwarz-braune Chaos, und der dunkle Fleck scheint größer zu werden und genau auf ihn zuzuhalten. Hinter ihm türmt sich das karge Gebirge ohne jede Vegetation, ohne jeden Anschein von Leben.
Er kennt diesen Ort. Sie hatten sich hier oft getroffen, weit weg von diesem Moloch von Stadt und diesem Abfallhaufen von Welt, auf einer anderen Scheißwelt eben. Es war, als wäre kaum Zeit vergangen, und doch war alles anders, das wusste er. Stärker als der aufkommende Sturm fühlt er die Zeit an sich zerren, er verzichtete darauf, das Gemetzel tief unter ihm genauer in Augenschein zu nehmen.
»Du hast noch so viele Fragen«, sagt die Stimme an seiner Seite. Die vertraute Stimme, die er so vermisste. Sein Kopf ruckte herum, aber nichts zu sehen. Da versank die Welt im Dunkel.
Als er wieder sieht: das Meer. Meterhohe Wellen, von weißer Gischt gekrönt. Die dunkle Insel, der drohende Schatten einer riesigen Festung. Der Kampf ist in vollem Gange, und aus den Tönen von Schwarz, Grau und schmutzigem Weiß sticht ein blaues Schimmern hervor. Er weiß sofort: hier ist es passiert. Hier verliert er seine einzige Vertraute. Ihr Abschied begann auf diesem Eiland, sturmumtost. Der Geruch von Verrat liegt in der Luft, nicht zuletzt von Götterverrat. Alles, was an dieser Welt falsch und stinkend ist, kumuliert in diesen Stunden und Tagen. Nebelfetzen ziehen vor seinen Augen. Sie sind feucht, sein Herz ist schwer und wieder weigert er sich, allzu genau hinzusehen. Eine dünne Stimme, nicht mehr als ein feines Flüstern einer Frau: »Komm zu mir, und Dein innigster Wunsch …« Das Blau pulst langsam. In den Schlachtenlärm mischt sich ein feines Seufzen.

Mit einem Schlag öffnet Azi Azatoth der Jüngere die Augen, sein Herz pocht, sein Atem geht hektisch. Das alles war zu echt um nur ein Schemen der Nacht zu sein. Das merkwürdigste war die Gewissheit in ihm: er hatte sein Schicksal gesehen.

*

Die schwarzen Wände schlucken die Sonnenstrahlen, die aus den großen Fenstern dringen. Auf dem dunklen Boden zeichnen sich kaum die Umrisse der Fenster ab. Nur Staub flirrt in den beschienen Bereichen, und es riecht nach Alter und Blut. Er ist nicht beeindruckt. Werder von den schieren Dimensionen des Palastes, noch von den düsteren Gemälden, von den Strömen aus Blut, die auf ihnen zu sehen sind und die Schlachtszenen. Die Schlachtäxte, Schwerter, Spieße an den Wänden, die die Patina vergangener glorreicher Zeit tragen lassen ihn kalt. Vollständig konzentriert er sich auf die große Tür am Ende des langen Saales. Hinter ihm leises Gemurmel, vor ihm Stille. Dann schwere Schritte, ein Dröhnen, auch wenn er viele Meter von den Tür entfernt in den vordersten Reihe steht. Ein Platz, den er sich energisch erarbeitet hat.
Die beiden riesigen Türflügel schwingen auf. Eine große, dunkle Gestalt, in einem Umhang mit Kapuze gehüllt, nähert sich langsam aber mit sicherem Schritt dem riesigen Saal des erweiterten Dämonenrates.
Er greift in seine Weste und umklammert das eiskalte Metall, spürt mit den Fingerspitzen den Edelstein, der in den Griff eingefasst ist. Glaubt sogar, seine Wärme zu spüren.
Der Dämonenlord betritt den Saal. Er wird zuerst in seinem pompösen Stuhl Platz nehmen, bevor die anderen sich an ihre Plätze begeben. Doch dazu wird es nicht kommen. Die Wärme eigener Gewissheit, des Bewußtseins von Macht durchdringt seinen Körper, er zieht den Wurfdolch und mit einer durchgehenden Bewegung schleudert er ihn dem Dämonenlord entgegen.
»Der Stein wird ihn für immer von dieser Weltenebene verbannen«, wisperte es in seinem Kopf. Und er wusste, dass sein Ziel nahe war.
Dunkle Wolken, tobendes Meer, sterbende Magiraner. Die Schlacht war in vollem Gange, er steht auf den Mauern der Festung, so nah, so verdammt nah an diesem blauen Leuchten in ihrem Zentrum. Er hatte nicht vor, einen verloren Kampf zu kämpfen. »Komm zu mir, und Dein innigster Wunsch …« Er macht kehrt und betritt die riesige Anlage.

Der Traum ist ihm nahe. Jeden Tag. Jede Minute. Er würde sich auf den Weg machen. Die Möglichkeit, den Dämonenlord für immer von dieser Weltenebene zu verbannen, war noch da. Ein leises Echo in seinem Kopf, aber vielleicht alle Mühen und jeden Verrat wert.

WEITE, NÄHE UND ANDERE TRÄUME
Michael Scheuch
Seeheim, März 2020

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Musiklische Empfehlungen

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Aufbruch

Aus dem Widerhall der Welt (1)

Es ist helllichter Tag.
Es ist finsterste Nacht.

Die Sonne scheint gleißend hell von einem strahlend blauen Himmel.
Die Sichel des Mondes steht fahl über der Stadt, Wolkenfetzen ziehen über sie hinweg.

Die Stadt glüht.
Kalte Feuchtigkeit zieht durch die Straßen.

Am Neuen Hafen waren die Arbeiten zum Erliegen gekommen. Das Leben sucht den Schatten.
Nur wenige Gestalten hasteten durch die dunklen Gassen. Das Leben sucht den Schatten.

Ureban Na Xertes liegt still da. Natürlich nicht ohne jedes Geräusch. Fuhrwerke bringen Lebensmittel, Händler feilschen mit den wenigen Kunden, Kinder toben. Doch es ist für die Einheimischen fast schon ohrenbetäubend still.
Ureban Na Xertes liegt still da. Natürlich dringt Lärm aus den Kaschemmen, Streit und Auseinandersetzungen durch die geschlossenen Fensterläden. Hier ein Schrei, dort ein Lachen. Doch auf den Straßen ist nur vereinzelt ein Laut zu vernehmen. Winzige Vierbeiner und vorsichtige Zweibeiner gehen sich aus dem Weg.

Die dunkle Gestalt des Schädelträgers betritt in Begleitung des Zauberers die Straße zum Hafenviertel.
In Begleitung einiger seiner Blauhelme betritt die dunkle Gestalt des Schädelträgers die Gasse, die zum Alten Hafen führt.

Neugierige Augen folgen den beiden, Menschen und andere Finsterlinge kalkulieren ihren Weg und meiden ihn. Andere wiederum bleiben stehen und mustern das Duo offen.
Die kleine Gruppe erregt nur wenig Aufmerksamkeit. Ein paar wenige dunkle Gestalten ändern ihre Pläne und suchen sich ein anderes Stadtviertel.

Die beiden sind in ein ruhiges Gespräch verwickelt, kaum die Stimme erhoben, geschäftig aber ruhig.
Die Gruppe setzt schnellen Schrittes und schweigend ihren Marsch fort.

Ein kleines, wendig aussehendes einmastiges Segelschiff kreuzt vor der Hafeneinfahrt, die Mannschaft holt die Segel ein. Barkassen sind auf dem Weg.
Auf dem Platz vor der Festung des Dämonenlords wird die Luft immer kälter. Erste Nebelschwaden ziehen über den Steinboden. Die letzten Menschen verlassen die dunklen Ecken.

Seile werden geworfen, die Ruderer der Barkassen werfen sich in die Riemen. Schweiß fließt in Strömen. Das Schiff wird in den Hafen gezogen.
Im Schein der Laternen wabert die Luft. Es ist feucht, kalt, und es riecht nach Tod und Verwesung.

Der Schädelträger und sein Begleiter kommen am Rand des Hafenbeckens zu Stehen. Der Magier schließt die Augen.
Im tiefer gelegenen Hafenviertel erreicht die Gruppe um den Schädelträger den Hafen. Der Schädelträger hebt den Kopf, lauscht und riecht.

Die Stadt hält den Atem an.
Die Stadt hält den Atem an.

Die ersten kleinen Flammen lodern die Schiffswand empor.
Der Nebel wird dichter und dichter. Bis er als feste Masse über das Pflaster fließt.
Die ersten Seeleute bemerken den Rauch, stellen fest, dass sie sich nicht mehr bewegen können.
Weit aufgerissene Augen verfolgen den Nebel durch die Gassen, aufsteigende Panik unter den Gestalten in den Schatten. Ihre Beine versagen den Dienst.

Menschen schreien. Brennen. Geruch nach verbranntem Fleisch. Takelage, Segel, Rumpf.
Menschen schreien, werden in den Nebel gezogen. Blut mischt sich mit der schweren Nachtluft.

Die Flammen verzehren alles. Vollständig. Nur wenig Asche treibt davon.
Der Nebel saugt alles Fleisch, Gewebe, Innereien ein. Blut färbt den Nebel dunkel. Waffen und Knochen bleiben in der Straße zurück.

Das Schiff aus Rauch nimmt Gestalt an.
Das Schiff aus Nebel nimmt Gestalt an.

Der Schädelträger nickt langsam, blickt auf den Boden. Konzentriert sich kurz.
Der Schädelträger blickt kurz gen Himmel, holt tief Luft.

Sein Schatten geht an Bord des Schiffes.
Dunkle Flecken auf dem Boden, fließen zum Schiff.

Die Schreie sind verstummt. Das Schiff aus Rauch setzt seine Segel, die jammernden Seelen an Bord hissen die Schädelflagge.
Keine Schreie mehr, kein Nebel in den Straßen. Der Nachtwind bläht die Segel aus Nebelschwaden. Die Schädelflagge erscheint auf dem Hauptsegel.

Das Schiff aus Rauch verlässt den Hafen.
Das Schiff aus Nebel verlässt den Hafen.

Der Widerhall der Welt
AUFBRUCH
Michael Scheuch
Obernkirchen, August 2019

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Der erste Spruch – Aus dem Widerhall der Welt

Auf ganz Magira spüren die Lebewesen Veränderung.

Für manche erklingt aus der Tiefe ein Echo aus der Vergangenheit.

Andere sehen in der Morgenröte ein verschwommenes Spiegelbild.

Für wieder andere erscheinen inmitten der Nacht dunkle Schatten.

Die Horde der Finsternis begibt sich auf die Suche: Magira wurde vor kurzem noch von epischen Ereignissen erschüttert.

So erscheint nun
der mächtige Schatten einer Festung,
das Spiegelbild eines Herzens,
ein Echo des Winters.

Zwei Schiffe, ein Ziel – und die Völker Magiras sind aufgerufen, sich anzuschließen. Ihre Toten rufen sie.

Das war der erste Spruch aus dem Widerhall der Welt.

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