Die Wettfahrt zum Pol

Antrag an den Rat der Feldherren 2020
gestellt von der Horde der Finsternis, vertreten durch Schädelträger und Imperialen Marschall Samsa,

»Auf ganz Magira spüren die Lebewesen Veränderung. Für manche erklingt aus der Tiefe ein Echo aus der Vergangenheit. Andere sehen in der Morgenröte ein verschwommenes Spiegelbild. Für wieder andere erscheinen inmitten der Nacht dunkle Schatten. Die Horde der Finsternis begibt sich auf die Suche: Magira wurde vor kurzem noch von epischen Ereignissen erschüttert. So erscheint nun der mächtige Schatten einer Festung, das Spiegelbild eines Herzens, ein Echo des Winters. Zwei Schiffe, ein Ziel – und die Völker Magiras sind aufgerufen, sich anzuschließen. Ihre Toten rufen sie. «
-Das war der erste Spruch aus dem Widerhall der Welt.-

Die Horde der Finsternis möchte einen Handlungsstrang spielen, der ihr eigenes Geschick in den kommenden Jahren stark beeinflussen soll. Die Dämonen Azi Azatoth der Jüngere und Samsa wurden von den finsteren Göttern Magiras aufgefordert, sich auf die Suche nach dem HERZ DES WINTERS zu begeben – weshalb beide sich zu einer Wettfahrt in den Nor Magiras aufbrechen.

Wir wollen das Ende dieses Handlungsstranges natürlich nicht vorwegnehmen, denn schließlich soll es in den nächsten Jahren noch Ereignisse geben, die eben dieses beeinflussen können. Als einen dieser Einflüsse haben wir uns entschlossen das Ewige Spiel und ihre Spieler mit einzubeziehen.

Aus diesem Grunde stellen wir folgenden Antrag, dessen Zustandekommen für alle Interessierten weiter unten noch einmal aufgeschlüsselt wird.

Temporäres Fabelwesen: Finsteres Schiff

Der Rat der Feldherren möge beschließen ein temporäres Fabelwesen mit dem Namen Finsteres Schiff einzuführen. Es unterliegt den folgenden Regeln:

Beginn
Es taucht jeweils ein Finsteres Schiff in den Feldern IV/3 der Alten Welt sowie der Yddia zu Beginn der nächsten Großrunde auf.

Aufenthalt
Das Finstere Schiff nimmt keinen Platz ein, sondern schwebt über allen anderen Figuren. Es kann sich überall aufhalten, auf dem Land, auf dem Wasser, sogar auf Gebirgsfeldern. Es kann sich auch gemeinsam mit dem Reiter der Finsternis oder einem Zauberer über einem Feld befinden.

Bewegung
Die Bewegung des Finsteren Schiffes richtet sich nach dem Wind. Unmittelbar nach der Bestimmung eines neuen Windes bewegt sich das Finstere Schiff in Windrichtung um so viele Kleinfelder, wie es der Windstärke entspricht. Sollte die Windrichtung 2 oder 3 sein, so bewegt es sich in die entgegengesetzte Richtung (also anstatt Richtung 2 in Richtung 5 und Richtung 3 in Richtung 6). Am Rand der Spielplatte wird das Finstere Schiff reflektiert und kehrt seine Bewegungsrichtung für die verbleibenden Schritte um. Sollte es während einer Bewegung in Richtung 5 am Rand der Spielplatte reflektiert werden, so bewegt es sich stattdessen in Richtung 6. Sollte es während einer Bewegung in Richtung 6 am Rand der Spielplatte reflektiert werden, so bewegt es sich stattdessen in Richtung 5.

Wirkung
Das Finstere Schiff wirkt bis zu seiner nächsten Bewegung auf das Kleinfeld, auf dem es sich nach einer Bewegung befindet, sowie die sechs umliegenden Kleinfelder. Die sich auf den 7 Kleinfeldern befindenden Krieger und Tiere sind für die Dauer der Wirkung ›Versteinert‹ (s. 33.2.7. Zauberliste). Das Finstere Schiff wirkt nicht auf Krieger im Wasser, auf zuvor verzauberte Krieger und Tiere sowie auf Krieger und Tiere in Gebäuden. Krieger und Tiere, die unter der Wirkung des Finsteren Schiffes stehen, können nicht verzaubert werden.

Sonderregel: Bewegung zum Großrundenwechsel
Nach Ende einer Großrunde wird das Finstere Schiff, welches sich auf der Welt mit weniger Spielern befindet, von dessen Schiedsrichter abwechselnd in Richtung 5 und 6 für so viele Schritte bewegt, wie die Differenz der Spieleranzahl der beiden ausgesuchten Welten zum Ende der Großrunde multipliziert mit 3 beträgt.

Sonderregel: Zauber Fabelwesen bewegen
Das Finstere Schiff kann für 20 Zaubereinheiten pro Kleinfeld in eine der sechs Hauptrichtungen mit dem Zauber „Fabelwesen bewegen“ bewegt werden.

Abschluss
Das Finstere Schiff verschwindet nach zwei Großrunden oder sobald es Großfeld I seiner jeweiligen Welt erreicht hat.

Soweit zum Regelteil. Wir haben uns für diese beiden Welten (AW und WW) entschieden, da wir mit den dort ansässigen Völkern in der Regel weniger Berührungspunkte haben als mit den Völkern der Estlichen Welt (da wir dort selbst spielen). Die Randwelt entfiel, weil sie zu weit vom Norpol entfernt liegt. Außerdem wollten wir nicht mehr als zwei Schiffe darstellen, da wir nicht noch einen weiteren magiranischen Konkurrenten ins Rennen schicken wollen. Zwei Schiffe mit Mannschaften darzustellen und zu spielen ist für uns deutlich machbarer als drei oder mehr. Wir glauben, dass die Wirkung des Versteinerns passend für unseren Handlungsstrang ist, aber das Spiel als solches nicht zu sehr beeinflussen sollte.
Wie Ihr Euch vorstellen könnt, so sind diese Fabelwesen nur der Auftakt unseres{Anker:_GoBack} Handlungsstranges. Wir werden mit Euch als Völker interagieren, sobald ihr auf diese Schiffe trefft. Diese Interaktion wird zu einem späteren Zeitpunkt für den Verlauf und Ausgang des Handlungsstranges interessant werden. Sie haben keinen Einfluss auf die Bewegung oder Wirkung der Finsteren Schiffe, weshalb sie kein Teil dieses Antrages sind.
Wir bitten die Völker Magiras um Zustimmung zu unserem Antrag. Bei Fragen stehe ich Euch unter ban@follow.org zur Verfügung.
follow Follow, bleibt Gesund!

Schädelträger Samsa & Syr Ban
Postscriptum
Hier nochmal für alle interessierten „Nerds“ die Berechnung zur Sonderregel „Bewegung zum Großrundenwechsel“

Die Alte Welt hat zurzeit 19 Spieler in der Spielerreihenfolge. Das ergibt insgesamt 247 Züge pro Großrunde. Bei mehr als 12 Spielern ist die zu erwartende durchschnittliche Dauer des Windes 10,5 Züge, was eine Anzahl an 23,5 Windwürfen erwarten lässt (Vergleich: 2019 waren es 25).
Das Finstere Schiff sollte sich also in der gesamten Großrunde um die 82 KF bewegen. Da es sich in 4 von 6 Fällen in Richtung Nor bewegt, so erwarten wir, dass es in einer Großrunde 55 KF zurücklegt.

Die Yddia hat zurzeit 15 Spieler in der Spielerreihenfolge. Das ergibt insgesamt 195 Züge pro Großrunde. Bei mehr als 12 Spielern ist die zu erwartende durchschnittliche Dauer des Windes 10,5 Züge, das ergibt eine erwartbare Anzahl an 18,6 Windwürfen. Das Finstere Schiff sollte sich also in der gesamten Großrunde um die 65 KF bewegen. Da es sich in 4 von 6 Fällen in Richtung Nor bewegt, so erwarten wir, dass es in einer Großrunde 43 KF zurücklegt.

Daraus ergibt sich, dass jeder Spieler mehr in der Reihenfolge das Schiff um 3 Schritte pro Großrunde seinem Ziel näher bringt. Da das Finstere Schiff in Gänze 73 „vertikale“ Schritte benötigt, so sollte mit einer zusätzlichen Bewegung eines Schiffes zum Großrundenwechsel dieser Nachteil ausgeglichen werden.

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