Die Saga des sprechenden Schädels (1)

Prolog – Die Suche nach einer Opfergabe

Pia Guhle und Jörg Meierotte

Dramatis personae

Reeve Amery mit seinem Wolf Loona
Chimia Ferrarius, eine Schmiedin
Dalvenea, eine Überlebenskünstlerin
in weiteren Rollen, der Spielleiter

Einleitende Worte

Auf dem Fest der Fantasie 2023 wurde von Axel Wille (Tulox, Karagh Lesvodi) die Idee vorgestellt, dass man das Rollenspielsystem Barbarians of Lemuria (BoL) auf Magira übertragen könne. Von diesem Vorschlag inspiriert, entstand die Runde »Die Saga des sprechenden Schädels«, welche sich seit Oktober 2023 in einem zweiwöchentlichen Rhythmus via Discord zum Spielen trifft. Neben Snibi und Lukas konnte Pia, eine Freundin von Lukas, als Spielerin gewonnen werden. Ban fungiert seither als Spielleiter dieser Runde.

Die Gruppe der Spielfiguren stellt eine Gruppe von Jugendlichen dar. Aus diesem Grunde wurden die Charaktere, anders als in der Charaktererstellung von BoL üblich, etwas heruntergeschraubt, sie starteten mit nur drei der sonst üblichen vier Punkte ins Abenteuer – aber keine Sorge, der vierte Punkt kommt bald hinzu. Die drei Jugendlichen leben in der Kleinstadt Broscia in der Nähe von Timor auf der Estlichen Welt und sind allesamt Homiiden.

Wenn man am anderen Ende der Welt jemanden, der aus Broscia stammt, fragen würde, wo die Stadt liegt und was sie ausmacht, dann würde diese Person vermutlich zuerst den mit Schultern zucken, aber dann doch etwas ausführen:
Broscia ist sicherlich keine Perle oder sticht durch seine besondere Architektur hervor. Und die knapp 500 Einwohnerinnen und Einwohner leben sicherlich nicht in Saus und Braus – besonders, wenn man am sudlichen Ufer des Flusses lebt. Fluß ist vielleicht auch etwas hoch gegriffen, aber ein Bach ist es auch nicht. Wir nennen ihn Grüner Sangu. Zum einen, weil er später in den schwarzen Sangu mündet, rund 3 Tagesmärsche vom Ort aus. Aber auch, weil er vor Urzeiten wohl mal Jadesteine mit sich geschwemmt hat. Davon ist heute aber nichts über. Es gibt eine Brücke und wenn man diese mit einem Karren passieren will, dann muss man zahlen. Zumindest, wenn man nicht selbst Broscianer ist. Und das Land da ist zumindest fruchtbarer als weiter im Nor, weshalb einige Bauern am Ortsrand oder in umliegenden Gehöften leben. Ich selbst bin auf so einem Hof aufgewachsen und oft habe ich mir ausgemalt, wie es wäre, die Straße nach Nor zu nehmen, die weit bis nach Greifenstein führt. Einmal habe ich sie sogar selbst Mal genommen, und fünf Tage später war ich in einem anderen Ort, Varase, und von da geht eine weitere Straße ab nach Timor. Ich bin da mit Freunden mal hingelaufen, aber das ist eine andere Geschichte.
Wo war ich? Achja, Broscia! Im Nor, der Altstadt, gibt es leider auch nicht viel zu entdecken. Die paar Reisenden, die glauben, sie könnten eine Münze sparen, weil sie hier die kleine Brücke anstatt einer Furten des Sangu-Delta passieren, übernachten im Gelben Esel. Das Essen dort ist auch nicht von schlechten Eltern! Auch liegt es direkt am großen Platz, daneben gibt es eine Schmiede, ein paar Händler, und einen kleinen Timoria-Tempel.

Was es mit Timoria auf sich hat? Nun, sie wird im Sud der Greifenleere und in den Gebieten der Sangu-Flüße als Gottheit verehrt. Wir verbinden mit ihr die Weisheit, den Himmel und die Jagd. Das letzte Attribut hat sie von ihrer Mutter Orynil geerbt.
Der Sage nach soll sie als Kind ein verlorenes Greifenei gefunden haben, welches sie ausbrütete und großzog. Dieser Greif trug den Namen Aphaistos. Er wurde noch größer und gefährlicher, als es Greifen ohnehin sind. Timoria lehrte ihm die Sprache der Menschen und gemeinsam zogen sie aus, den Himmel zu erkunden, denn sie konnte mit ihm bis zu den Wolken und Sternen fliegen.
Im Zeitalter der Finsternis sollen die zwei weder auf der Seite des Lichtes noch der Finsternis gekämpft haben. Vielmehr beschützten sie unsere Region vor all dem Unheil, das dieser Konflikt so mit sich bringt.
Viele Legenden und Erzählungen ringen sich um ihre Abenteuer. Aber auch wenn Timoria, durch ihr göttliches Blut, unsterblich sein soll – Aphaistos war es nicht. Als er alt wurde und starb, wurde Timoria traurig und suchte die Einsamkeit, die sie bis heute nicht verließ.
Auf dem Hügel, auf dem Aphaistos seinen letzten Atem tat, steht heute die Stadt Timor. Dort gibt es einen großen Timoria-Tempel, in dem die Priesterinnen und Priester dafür beten, dass Timoria zu uns zurückkehrt, und den Gläubigen die Zukunft weisen.
Der Schädel des Greifen wird als besondere Reliquie verehrt. In der ersten Vollmondnacht des Sommers wird er hervorgeholt, in der Hoffnung, dass er zu uns spricht, uns mit Rat und Tat zur Seite steht und seine Herrin zu uns ruft. Aber seit vielen Jahren bleibt der Schädel stumm.

Die Gruppe an jugendlichen Helden wird sich also auf eine Pilgerreise zu diesem Ereignis begeben, die auch einen Initiationsritus als Übergang vom Jugend- ins Erwachsenenalter in dieser Region darstellt. Allerdings brauchen sie dafür zuerst eine Opfergabe, die sie selbst herbeischaffen müssen – und hier setzt unser Abenteuer ein.

Nach dem ersten Spieltermin übernahm die Spielgruppe selbst, ihre Geschichte in einem Tagebuch festzuhalten. Als Chronistin der Gruppe tut sich seither Pia Guhlke hervor. Ein herzliches Dankeschön dafür!

Folgen wir nun Reeve, Chimia und Dalvenea auf ihren Abenteuern.

Erster Spieltermin (18.10.2023)

Es ist einer der ersten warmen Abende des Frühlings im Jahr 55 nach der Finsternis. Der Winter hat die Leere verlassen. Nach einem Tag, an dem ihr euren normalen Arbeiten nachgegangen seid, findet ihr euch am norlichen Flußufer des grünen Sangu wieder. Unentschlossen, was der Abend noch bringen wird, sitzt ihr zusammen, es wird gescherzt und gelacht. Aber dennoch würde jeder Außenstehende bemerken, dass die Nervosität euer heutiger Gast ist. Denn schon bald soll für Euch und die anderen jungen Erwachsenen des Dorfes die Pilgerreise nach Timor beginnen. Natürlich wisst ihr darüber Bescheid, denn es ist hier Tradition. Am morgigen Tag wird die Priesterin des Ortes die Gruppen zur Suche nach einer Opfergabe einteilen und verkünden.
Nicht unweit von Euch könnt ihr ein Gespräch einer anderen Jugendgruppe, bestehend aus Aurelius, Volos und Tamara, belauschen.

In diesem Gespräch vernehmen sie den Namen Ikkirus, was sie dazu veranlasst, dessen Gebäude aufzusuchen. Dort angekommen sehen sie Licht im ersten Stock, doch als sie klopfen, erlischt das Licht und drei Gestalten verlassen das Gebäude durch die Hintertür. Die Gruppe untersucht erfolglos das Gebäude, wobei die kurzsichtige Chimi die Treppe hinab fällt und Delvenea mit einem roten Pulver in Kontakt kommt. Danach kehren sie in den goldenen Esel, eine Taverne, ein. Sie treffen auf die Ärztin Dirana, die Chimis Schwellungen mit einer Salbe behandelt und Delvenea Entwarnung gibt, dass es sich lediglich um ein Färbemittel handelt. Sie erzählt von ihrer eigenen Pilgerreise und wie sie mit dem Schmied Drios auszog, aber nur ein paar gewöhnliche Erze mitbringen konnte. Des Weiteren weiß sie, dass Ikkirus wohl zu einem Weiher außerhalb des Dorfes aufgebrochen ist.

Am Tresen trifft die Gruppe auf den Wirt Zoglos, dem Dalvenea gelegentlich hilft. Er spendiert der Runde eine Mahlzeit und schwelgt in Erinnerungen, wie er für die Opfergabe sich auf die Suche nach einem seltenen Vogel machte, einem Ansurum. Dieser schimmere in golgenen Farben und sei etwas größer als eine Elle. Bei der Reise besuchten sie einen Weiher, in mirlicher Richtung außerhalb von Broscia, wo dieses Tier angeblich zu finden gewesen sein soll. Aber sie hatten damals keinen Erfolg und hatten am Weiher dann eher »eine gute Zeit«.

Am nächsten Morgen erhalten die ausziehenden jungen Erwachsenen den Segen Timorias durch die Priesterin Asta und beschließen, den Weiher aufzusuchen. Eine mögliche Provokation durch Aurelius, Tamara und Volos wird von den drei Helden ignoriert. Da Reeve weiß, wo sich der Weiher befindet, finden sie ihn problemlos. Dort angekommen treffen sie auf die Familie von Mahlas, einem Fischer. Seine Partnerin Meryn ist von Loona, dem Begleiter Reeves, nicht angetan. Sie bieten Ikkirus dort Unterschlupf. Doch dieser schert sich zuerst nicht um die Gruppe und geht lieber zum Frühstück über.

Zweiter und dritter Spieltermin (01.11.2023 / 15.11.2023)

Als Ikkirus schließlich herauskommt, spricht ihn die Gruppe an. Es wird über die Pilgerreise, eine mögliche Opfergabe und die Geschehnisse rund im Ikkirus Haus geredet, wobei Ikkirus dabei besonders betont, dass sie bei ihm, auch wenn sie drei Gestalten gesehen haben, sie ebenso bei ihm eingebrochen sind. Er wirkt etwas skeptisch, doch auch wohlgesinnt. Auch der Ansurum kommt zur Sprache, welcher Mahlas in Richtung Est über dem Weiher hat fliegen sehen. Gemeinsam mit Ikkirus beschließt die Gruppe, einmal um den Weiher zu gehen, um ein Nest oder etwaige Spuren zu finden.

Tatsächlich werden sie fündig – ein glitzernder Hauch eines Fußabdruckes und – unweit davon – eine goldene Feder. Diese wird Ikkirus überlassen, welcher sie abzeichnet und vorsichtig mit einem Tuch umhüllt verstaut. In der Ferne sehen sie eine kleine Gruppe aus Ydd nach Mir schreiten. Diese wird nicht weiter beachtet.

Der Tag neigt sich langsam aber sicher dem Ende zu und die Gruppe beschließt, zurückzugehen und am neuen Morgen mit Ikkirus im Schlepptau in estlicher Richtung zu wandern, um weitere Hinweise und hoffentlich eine zweite Feder zu finden. Dort soll sich, so berichtet Mahlas, ein Salzstollen an der Oberfläche befinden, welcher als grobes Ziel angepeilt wird. Die Gruppe übernachtet unter den Sternen; ihre Mägen gefüllt mit Suppe, die Mahlas freundlicher Weise mit ihnen teilte.

Bei Sonnenaufgang ist Ikkirus wider Erwarten bereit und unser bunter Haufen zieht los. Sie entdecken die Spuren der gestern gesehenen Gruppe, bestehend aus Wolfs- und kleinen Schuhabdrücken, die bis zu fünf Kindern gehören könnten. Reeve leitet Loona an, daran zu schnuppern, doch auch Loona kann den Geruch nicht zuordnen.

Sie gehen weiter und zur Sprache kommen verschiedene Themen: Greifen und was man tun (oder nicht tun) sollte, wenn man ihnen tatsächlich begegnen würde; Chimias Wunsch eine Alchemistin zu werden (welche Ikkirus abfällig kommentiert, da sie die Schriften dazu nicht verstehen würde); das Ansurum und dessen Feder geredet. Dalvenea bemerkt, dass Ikkirus etwas zu verbergen hat, was die Thematik angeht. Doch kann nicht genau deuten, ob es Unwissen ist oder doch weitere Informationen, die er zurückhält.

Aus der Ferne kommen ihnen Reiter entgegen, die sich als Toku herausstellen. Diese sind kein fremder Anblick, denn sie kommen ab und zu durch Broscia. Unter anderem erzählen sie, dass sie auf der Suche nach einer Gruppe mit einem Wolf seien, da eine Händlerkarawane überfallen worden war, und beäugten Reeve und Loona kritisch. Als Verteidigung wird hervorgebracht, dass wir Spuren gesehen haben, die auf ihre Beschreibung passen. Zuerst argwöhnisch, glauben die Toku den Aussagen schließlich und reiten weiter.

Die Gruppe setzt ihren Weg fort und kommt schließlich an einer Hügelkette an und findet den Salzstollen wie geheißen in der Nähe eines Laubbaumes inmitten von Nadelbäumen. Reeve, Chimia und Dalvenea schauen sich um, während Ikkirus sich erholt. Weder vom Boden noch der Spitze eines Baumes ist etwas zu sehen, doch in der Nähe hört Reeve einen Bachlauf, welche die Gruppe aufsucht. Immerhin sei der Ansurum ein Wasservogel. Doch das Wasser ist merkwürdig salzig, was weniger verwundert, denn es tritt aus den salzigen Steinen hervor. Viel verwunderlicher ist, dass es warm ist.
Dalvenea geht zurück zu Ikkirus, doch der meint nur, dass es hier in der Gegend häufiger heiße Quellen gäbe. Reeve und Chimia laufen derweil den Bach entlang und finden heraus, dass er in Loch fließt und unterirdisch seinen Weg fortsetzt. Dort scheint es auch einen größeren Hohlraum zu geben. Chimia findet fünfzig Schritte entfernt einen Eingang, ebenso teilt sie Reeve und der wieder dazu gestoßenen Dalvenea mit, dass das Wasser viel kälter sei als zuvor. Reeve kraxelt und robbt in den Eingang, um nach ein paar Metern auf eine künstliche Mauer zu stoßen. Beim zweiten Anlauf schafft er es, mit Hilfe eines Steines ein Guckloch durch die Mauer zu stoßen.

Vierter Spieltermin (29.11.2023)

Auf der anderen Seite scheint tatsächlich eine kleine Höhle zu liegen. Im fahlen Licht erkennt Reeve auf der linken Seite einen kleinen Teich und rechts einen Quader. Er hört ein Krächzen, welches er einem unbekannten Vogel zuordnet. Diese neu gewonnenen Informationen teilt er Chimia und Dalvenea mit.

Daraufhin geht Chimia zurück zur Öffnung, in den der Bachlauf fließt, um zu erkennen, um welchen Vogel es sich handelt, sollte er entkommen wollen. Nach und nach vergrößert Reeve das Loch bis er schließlich die ganze Wand zerstört. Aufgeschreckt durch diese Aktion fliegt ein Vogel an Chimia vorbei, welchen sie als Ansurum identifizieren würde. Reeve kann nun innerhalb der Grotte erkennen, dass der Quader künstlich geschaffen ist, aus zwei Teilen besteht und mit Bildhauerarbeiten verziert ist. Währenddessen sucht Dalvenea nach einem weiteren Eingang, findet aber keinen.

Die beiden Damen treffen sich am Höhleneingang und versuchen Reeve mitzuteilen, was sie gesehen haben. Dieser antwortet allerdings nicht und so bleibt ihnen nichts anderes übrig, als in die Höhle zu folgen. Reeve ignoriert das Nest im hinteren Teil und widmet sich dem Quader. Es scheint eine Art Steinsarkophag zu sein, welcher mit Runen und Piktogrammen eines Baumes, einer Axt und eines Schiffes verziert ist. Er scheint sehr alt zu sein und ist doch gut erhalten.

Dalvenea möchte das Nest näher betrachten, doch wird von Reeve aufgehalten. So nutzt Chimia die Gelegenheit, sich dem Nest zu nähern. Sie sieht nur zwei Eier und leider keine Feder. Daraufhin wartet sie mit Schuhen durch das Wasser, findet leider nichts Besonderes und stopft doch ein paar Pflanzen in ihren Rucksack. Da sie der Sehkraft ihrer Gefährtin misstraut, wagt Dalvenea einen Blick aufs Nest und erkennt Daunenfedern. Sie versucht, diese mit ihrer Haarnadel zu entfernen, doch scheitert sie dabei, da sie am Nest zu kleben scheinen. Chimia kommt ihr zur Hilfe und schafft es schließlich, die Daunen zu entfernen. Nea öffnet einen ihrer Handschuhe und die beiden verstauen die Federn darin.

Die Gruppe ist sich einig Ikkirus zu holen. Sie wollen ihm aus Angst um die Eier verschweigen, dass sie den Ansurum gesehen und sein Nest gefunden haben. So zieht Dalvenea los und kommt kurze Zeit später mit Ikkirus im Schlepptau zurück. Dieser betrachtet eifrig den Quader und holt einen Salzstein hervor. Er murmelt unverständliches und lässt damit den Stein erleuchten. Dalvenea den Stein in die Hand gedrückt, zeichnet er nun die Symbole ab. Nach einer Weile wird die »Lampe« Nea zu schwer und Chimia übernimmt das Halten.

Seine erste Meinung ist, dass dies ein Golonen-Grab ist. Diese existierten im Zeitalter vor der Finsternis bis in die Finsternis hinein und sind die Vorfahren der Homiden. Die Ruhestätte stammt wohl aus der Finsternis. Die Zeichen symbolisieren das Leben der Person, die wahrscheinlich ein Familienoberhaupt war.

Ikkirus will das Grab öffnen und im Tausch gegen die Feder stimmen wir zu. Gesagt, getan – und so liegt das Innere frei. Chimia leuchtet hinein. Zu erkennen ist ein in das Grab gedrungene Gerippe, welches eine Kette aus sehr groben blauen Edelsteinen trägt, ein rostiges Schwert und die Überreste eines Schildes. Ikkirus bietet der Gruppe Münzen an, damit er die Kette bekommt. Auch diesem Vorschlag wird zugestimmt.

Auf Reeves Nachfrage, warum die Person wohl genau hier beerdigt sei, gibt Ikkirus keine genaue, nur eine ausweichende Antwort. Es könnte zuvor als Altar verwendet worden sein. Viele Völker wanderten durch die Lande und es gab vieles, vor dem sie weglaufen konnten. Die Finsternis dauerte im wolsischen Verständnis bis zu 1000 Jahre, während andere Forscher anderer Kulturen von lediglich 50 Jahren ausgehen. Zugleich viel und doch wenig erfahrend, machen sich Reeve und Dalvenea nach draußen auf. Wohingegen Chimia mit Ikkirus zurückbleibt, der sich noch nicht von dem Grab trennen kann.

Loona bellt alarmierend. Als sie aus dem Eingang treten, blicken Reeve und Dalvenea in drei bekannte Gesichter. Aurelius, Volos und Tamara. Sie seien den Spuren der Gruppe gefolgt und sticheln, dass wir sicherlich eine Opfergabe gefunden haben. Ikkirus und Chimia stoßen dazu. Mit Blick auf die Kette in Ikkirus Hand, verlangen Aurelius und Konsorten nun den Halsschmuck, im Ausgleich für das Geld, das er ihnen schuldet. Der Gelehrte weiß von nichts und weigert sich. So weist Tamara die Jungs an, uns anzugreifen. Sie machen einen Schritt vor. Reeve und Dalvena treten zurück und zücken ihren Bogen und Pfeile. Chimia stellt sich schützend vor Ikkirus, parat mit Schild und Axt.

Aurelius und Volos beginnen zu zögern. Sie hätten nicht gedacht, dass es zum bewaffneten Kampf kommen könnte.

Fünfter Spieltermin (13.12.2023)

Eine versuchte Einschüchterung mit einem absichtlich verschossenen Pfeil unsererseits schlägt fehl. Aurelius ist dadurch zwar vorerst noch verhalten, doch angestachelt überzeugen Tamara und Volos ihn zum Gegenschlag. Es kommt zum Kampf.

Chimia trifft und mit Hilfe von Loona geht Tamara bewusstlos zu Boden. Mit einem weiteren äußerst erfolgreichen Schlag folgt Aurelius, dessen Wange nun eine Wunde ziert. Dalveneas und Reeves Pfeile treffen kein Ziel, im Gegensatz zu denen von Volos. Er trifft Reeve am Unterschenkel, als dieser eine vorteilhafte Position einnehmen wollte. Auch streift er mit einem Schuss Dalveneas Arm. Daraufhin spricht diese Volos an, zeigt auf dessen bewusstlose Kameraden und überzeugt ihn, dass es sinnig sei, aufzuhören, bevor noch größerer Schaden entsteht. Volos stimmt zu.

Nach und nach werden Tamara und Aurelius wach. Mit den Worten „Das wird noch ein Nachspiel haben!“ verschwindet die angeschlagene Truppe im Wald. Ikkirus tritt wieder näher an die Gruppe. Er schickt Chimia ein Heilkraut suchen, welches sie prompt findet. Reeves Bein kann so den Umständen entsprechend bestmöglich versorgt und anschließend verbunden werden.

Anschließend fragt Ikkirus erneut nach dem Ansurum. Leider durchschaut er dieses Mal die Lüge, dass der Vogel nicht gesehen wurde. Die Gruppe bietet dem Gelehrten an, dass er das Nest zumindest betrachten, wenn auch nicht anfassen darf und kehren in die Höhle zurück. In das Nest leuchtend, erkennen sie nun drei Eier. Eins davon hat ein kleinen Riss, der größer und größer wird. Schließlich schlüpft ein kleines Küken. Ikkirus will das Küken oder ein Ei mitnehmen, die Gruppe ist dagegen. Als Lösung schlägt Chimia vor, dass er die kaputte Schale mitnehmen kann. Er stimmt zu und beginnt zu zeichnen, während Dalvenea ihr Bestes gibt die Eierschalen aus dem Nest zu nehmen. Nach einer Weile schafft sie es und reicht sie Ikkirus.

Einige Diskussionen später entschließen sie sich, zum Weiher zurückzukehren. Der Weg ist ereignislos und die Nacht bricht herein. Mahlas ist noch wach, als sie ankommen. Er erzählt von den Toku, die bei ihm vorbeikamen. Wir erzählen vom Grabfund und der Verteidigung von Ikkirus. Mahlas sieht Aurelius aufgrund des Brückenzolls in keinem guten Licht. Allgemein ist die Arbeitsweise der Stadtwache, der Aurelius angehört und dessen Vater der Kommandant ist, eher fragwürdig. Schließlich gehen alle schlafen, um sich von dem Tag zu erholen.

Sechster Spieltermin (17.01.2024)

Am nächsten Morgen werden die Sachen zusammengepackt, eine von Mahlas bereitgestellte Kartoffelsuppe verspeist und natürlich wird auf Ikkirus gewartet, um gemeinsam zurück nach Broscia zu gehen. Endlich aufgebrochen geht es über die Straße zurück.

Die Gruppe unterhält sich mit Ikkirus erneut über die Feder, welche er noch unter eine Lupe halten möchte. So bittet er uns, sie noch zwei Tage behalten zu dürfen. Gutgläubig sind wir damit im Reinen. Auch wird über Timor geredet, wie es dort sei und die Zeremonie abläuft. Ikkirus betont, dass es etwas ganz besonderes sei, dass die Tempelanlagen geöffnet werden.

Chimia versucht ein zweites Mal, Ikkirus dazu zu bewegen, ihr Alchemie beizubringen. Im Gegenzug könnte sie kostenlos für ihn Schmiedearbeit verrichten. Doch er kommentiert den Vorschlag nur abfällig und lehnt ab.

Nach einer Weile beginnt Reeves Verletzung zu schmerzen. Chimia fragt Ikkirus, ob sie wieder nach Kräutern suchen soll. Dieser winkt ab und meint, Reeve sollte sich nicht so anstellen und tritt gegen dessen Bein. Ein lauter Schmerzensschrei und Flüche erklingen. Ikkirus ist danach der Meinung, dass die Nutzung von Kräutern angebracht wäre, doch sowohl Chimia als auch Dalvenea finden keine. Der Gelehrte zuckt mit den Schultern, wühlt in seinem Beutel und zieht schließlich die erforderlichen Kräuter hervor. Er entfernt den Verband über Reeves Wunde und ist nicht überzeugt. Währenddessen sammelt Chimia Holz und Dalvenea bereitet einen Steinkreis bzw. eine Feuerstelle vor.

Augenscheinlich möchte Ikkirus einen Sud für die Wunde kochen, doch stellt sich heraus, dass sein erstes Gebräu nur Tee für seinen eigenen Genuss ist. Der eigentliche Sud kocht er erst danach. Er kippt es Reeve im kochenden Zustand über das Bein und verbindet die Wunde erneut.

Die Rückreise wird fortgesetzt, während die Sonne langsam hinter dem Horizont verschwindet. Wir bewundern den Untergang und beschließen, noch einen nahegelegenen Hof zu erreichen. Ikkirus besorgt uns einen Schlafplatz in der Heuscheune. Wir richten unser Nachtlager ein und es wird uns sogar Essen gebracht. Die Gruppe legt sich zur Ruh.

In den frühen Morgenstunden wird Reeve wach, da Loona knurrt. Er weckt auch Dalvenea und Chimia. Es wird zu den Waffen gegriffen und Chimia wagt sich vor, die Tür mit einem Ruck zu öffnen. Es ist nur der Knecht. Von der Szene überrascht, erklärt er, dass er die Tiere füttern muss. Entschuldigend helfen die beiden Damen ihm. Dabei erfahren sie, dass Ikkirus zu viel mit dem Gutsherren gezecht und sogar gut gesungen und ein Gedicht vorgetragen habe. Dies führt dazu, dass Ikkirus erst im späteren Laufe des Tages zur Gruppe stößt und bereit ist. Erneut macht er uns Vorwürfe, in sein Haus eingebrochen zu sein.

Schließlich in Broscia angekommen, werden wir an der Brücke von Vamras, dem Vater von Aurelius, abgefangen. Ikkirus darf passieren, doch die Gruppe wird in die Baracke geführt. Vamras verschwindet. Eine halbe Stunde vergeht, ehe er mit Dirana, der Ärztin, und Drios, dem Schmied, zurückkehrt.

Wir müssen uns für den Vorfall mit Aurelius, Volos und Tamara rechtfertigen. Wir erzählen unsere Seite der Geschichte. Während die drei Erwachsenen sich beraten, tritt Asta, die älteste Priesterin, in den Raum. Sie ist empört, dass ohne sie angefangen wurde und schickt Vamras und Drios heraus. Widerwillig zieht der Kommandant von dannen.

So erzählen wir ein zweites Mal, was sich aus unserer Sicht zugetragen hat. Asta murmelt etwas von Jugendsünden. Dalvenea fragt nach Rat, was man ihrer Meinung nach tun sollte, wenn man so bedroht wird. Sie bekommt keine richtige Antwort. Asta und Dirana sind sich einig, dass eine Konsequenz folgen müsste. Doch eher als Prävention vor mehr Auseinandersetzungen als eine Strafe für das Vorgefallene. Sie einigen sich darauf, dass die Gruppe bereits morgen abreisen muss und nicht erst in zwei Tagen. Wir geben zu bedenken, dass Ikkirus dann früher mit der Feder fertig werden muss und sind sichtlich besorgt. Chimia fragt, ob jemand Ikkirus gut zureden kann. Dirana klärt sich dafür bereit, da sie guten Kontakt mit ihm hat.

Vamras wird der Entschluss mitgeteilt und ist alles andere als begeistert, muss ihn aber hinnehmen.

Die Ärtzin prüft anschließend Reeves Wunde, mit der glücklicherweise alles in Ordnung sei und gut verheilt. Sie unterhalten sich über Ikkirus, seine manchmal fragwürdigen Methoden und über den Ansurum, dessen Feder hoffentlich den Schädel zum Sprechen bringt. Reeve bedankt sich und geht.

Abschließende Worte

Soweit von den bisherigen Abenteuern von Reeve, Chimia und Dalvenea. Wie wird ihre Reise nach Timor verlaufen? Wird der Schädel sprechen? Wir finden es heraus und hoffen, davon berichten zu können.

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